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Spielablauf
International Karate+™ ist eine Weiterentwicklung des Originals International Karate. Die hauptsächliche Änderung ist, dass nun 3 Kämpfer auf dem Bildschirm sind (und fünf im Pause Modus)
Es existieren 16 verschiedene Techniken, die mit der Wii-Fernbedienung ausgeführt werden und mit einiger Übung zu einem fließenden, unterbrechungsfreien Bewegungsablauf kombiniert werden können. Die Bedienung ist sehr einfach und schnell zu erlernen, so dass mit ein wenig Übung sehr schnell Fortschritte in der Kontrolle der Spielfiguren erreicht wird.
Die Gegner können von hinten und von vorne auf den Kopf, die Brust, den Bauch, das Schienenbein und die Füße getroffen werden, wobei es von hinten nur die halbe Punktzahl gibt.
Das Spiel wird mit jedem der 25 Level härter und die Spieler werden mit neuen Gürtelfarben, die ihrem Gesamtpunktestand entsprechen, belohnt.
Ein Match besteht aus der Abfolge von zwei Kampfrunden und einer Bonusrunde. Im Einzelspielermodus gibt es zwei Computergegner.
Wenn du ein 2 Spieler Spiel anfängst, kämpfen 2 Spieler gegen einen Computergegner. Der Spieler der in der Kampfrunde Letzter wird, scheidet aus dem Spiel aus. Der verbleibende Spieler kämpft weiter gegen 2 Computergegner, wie im Einzelspielermodus.
Am Ende der Kampfrunden, die jeweils 30 Sekunden dauern, erscheint ein animierter Punkterichter, um den Punktestand zu verkünden.
Wenn ein menschlicher Spieler auf dem dritten Platz ist, ist er ausgeschieden. Solange ein menschlicher Spieler auf dem ersten oder zweiten Platz ist, bleibt er im Spiel.
Jede dritte Runde gibt es eine Bonusrunde, in welcher der Spieler ein kleines rundes Schild dazu nutzen muss, um Bälle abzuwehren, die von den Seiten in beliebiger Höhe auf ihn zu springen.
Das Ziel des Spieles ist es, so lange wie möglich im Spiel zu bleiben. Abhängig vom Punktestand werden die Spieler mit neuen Gurtfarben belohnt wobei der schwarze Gurt der Höchste ist. Am Ende des Spieles haben die Spieler dann die Möglichkeit sich mit ihren Initialen, dem Gesamtpunktestand und der Gurtfarbe in die Hall of Fame einzutragen.

Movement Controls
Jede der 8 Richtungen steht für eine Technik, und gedrückt halten der Taste schaltet weitere 8 Techniken frei. In speziellen Situationen gibt es eine weitere Defensivtechnik, auf die später noch eingegangen wird.
Nach der Anwendung mancher Techniken steht die Spielfigur mit abgewendetem Gesicht zum Gegner. Die folgenden Techniken sind dann seitenverkehrt zu sehen. Zum Beispiel: Schaut man gerade nach rechts, so veranlasst das Drücken auf hoch und rechts einen Faustschlag auf das Gesicht, während man, wenn man nach links schaut, hoch und links drücken muss.
Folgende Tastenkombinationen gelten für nach rechts schauende Spielfiguren:
Feuerknopf nicht gedrückt, Gesicht nach rechts:
Springen hoch
"Front Face Punch" hoch + rechts
Vorwärts gehen rechts
"Shin Kick" rechts + runter
"Footsweep Kick" runter
"Crouching Stomach Punch" runter + links
Rückwärts gehen (blocken) links
"Reverse Face Punch and Turn Around" links + hoch

Feuerknopf gedrückt, Gesicht nach rechts:

"Flying Leap Kick" hoch
"Head Butt" hoch + rechts
"Stomach Kick" rechts
"Face Kick" rechts + runter
"Reverse Footsweep Kick and Turn Around" runter
"Back Step Face Kick and Turn Around" runter + links
"Back Flip" runter
"Double Face Kick" links + hoch

Halten und Abbrechen von Techniken
Während eines Angriffes, muss die Taste durchgehend gedrückt werden, bis der Kämpfer seinen Angriff beendet hat. Wird die Taste während der Ausführung der Technik los gelassen, so kehrt die Spielfigur wieder in ihre Ausgangsposition zurück. Wenn die Taste auch nach Ausführung der Technik weiter gehalten wird, verharrt die Spielfigur in der betreffenden Position.
Bewegungsabläufe
Es ist möglich Bewegungen in einem schnellen Ablauf zu vollziehen, bevor der Kämpfer wieder in seine Ausgangsposition gelangt. Das erlaubt einen reibungslosen und fließenden Verlauf. Das funktioniert durch Auswählen der ersten Bewegung, diese halten, bis der Angriff vorbei ist und direktes Auswählen der nächsten Bewegung.
Blocken
Für defensive Techniken ist auch eine blockende Bewegung verfügbar. Wenn die Spielfigur von vorne mit einem geringen Abstand attackiert wird, genügt es nach hinten zu laufen. Die Spielfigur wird daraufhin in die Blockposition gehen und alle Angriffe auf den Kopf, die Brust und den Bauch abwehren.
Es ist jedoch nicht möglich, Schienbeintritte und Fußfeger zu blocken. Die einzige Chance diesen Techniken zu entgehen ist ihnen durch einen Sprung auszuweichen oder sie mit einer hohen Attacke wie dem "Flying Kick" zu kontern.
Bonusrunde
Wenn ein Spieler 2 Kampfrunden erfolgreich beendet hat er die Möglichkeit eine Bonusrunde zu spielen. In dieser ist es seine Aufgabe die von 2 Seiten auf ihn zukommenden hüpfenden Bälle mit einem kleinen Schild abzuwehren. Drücke hoch, um hohe und runter, um niedrige Bälle abzuwehren. Um Bälle mittlerer Höhe abzuwehren, drücke links oder rechts, um jeweils von links oder rechts kommenden Bälle auf mittlerer Höhe zu begegnen. Man muss zu jeder Zeit immer nur einen Ball auf einmal abwehren (andernfalls wäre die Bonusrunde unmöglich zu schaffen!). Du kannst dich unter manchen der hohen Bälle auch wegducken indem du runter drückst.
Je schwerer das Spiel wird desto schneller werden die Bälle. Es gibt auch blitzende Bälle deren Sprunghöhe sich verändert.
Hall of Fame
Am Ende des Spieles haben Spieler, die die erforderliche Gesamtpunkteanzahl erreicht haben, die Möglichkeit, ihre drei Initialen in die High Score Liste mit der Gesamtpunktzahl und der Gurtfarbe einzutragen. Drücke für jeden Buchstaben links oder rechts, um den Buchstaben zu ändern und drücke um den Buchstaben zu speichern.