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Spielablauf
Die fetzige Fledermaus ist zurück und kämpft wieder im Namen ihrer Mission – den bösartigen Industriellen Edgar Ektor aufzuhalten. Wie du dich vielleicht noch erinnerst, dachte Aero, er hätte Edgar ein für alle Mal aus dem Weg geräumt, als er ihn von der Museumsbrücke stieß. Jedoch weiß Aero nicht, dass Zero, das Kamikaze-Eichhörnchen, seinem Meister Edgar zur Hilfe eilte. Nichtsahnend stieß Aero in der Zwischenzeit auf die Kiste eines Zauberers, die ihn in eine unbekannte Welt beförderte. Dort traf er auf Batasha, eine bezaubernde Fledermaus aus Osteuropa. Sie flehte ihn an, ihr zu helfen. Aero traf kurzerhand die weise Entscheidung ihr beizustehen und fand sich zugleich in einem neuen Abenteuer wieder.

Während das Spiel seinen Lauf nimmt, findet Aero nicht nur neue Freunde – auch neue Feinde stellen sich ihm in den Weg. Auf seiner Reise durch mysteriöse und fantastische Welten erfährt Aero von „Plan B“ – einer Verschwörung von enormem Ausmaß. Was genau ist „Plan B“ und wer steckt dahinter? Schlüpf in Aero the Acrobats Rolle, um es herauszufinden, und sei der Star der Show!

Aero muss sieben Welten erkunden. Zwar hält jede andere Aufgaben bereit, jedoch gibt es nur ein Ziel – Edgar Ektors „Plan B“ muss vereitelt werden.

Jedes Spiel beginnt mit drei Versuchen und zwei Fortsetzungen. Im Kampf gegen seine Feinde muss Aero Items aufsammeln, um seinen Sternvorrat und seine Energie aufzufüllen und Punkte zu sammeln. Aero kann maximal fünf Energiepunkte haben. Die geringelten Spiralstangen dienen als Kontrollpunkte. Verliert Aero einen Versuch, so erfolgt der Spielstart an dem Kontrollpunkt, den er zuletzt aktiviert hat.

In jedem Level sind Geheimräume versteckt, die nur durch bestimmte Türen betreten werden können. Geht Aero durch eine dieser Türen, gelangt er in einen Raum, in dem er eine Aufgabe bewältigen muss, um so einen Extra-Versuch zu bekommen. Es gibt auch Bonuslevel, die Aero nur betreten kann, wenn er in jeder Welt das jeweilige Bonus-Item findet. Betritt Aero einen Bonuslevel, so bekommt er die Gelegenheit, ein paar Extra-Versuche zu sammeln.

Hat Aero ausreichend Nahrung und Sterne gesammelt und in einem Akt genügend Gegner besiegt, so erhält er einen Extra-Versuch, wenn er den Akt erfolgreich beendet hat.

Game Over
Aero hat nur eine bestimmte Menge an Energie, Versuchen und Fortsetzungen zur Verfügung. Berührt Aero Feinde oder Hindernisse, so verringert sich seine Energie. Ist seine Energie erschöpft, verliert er einen Versuch. Sind alle Versuche aufgebraucht, heißt es Game Over! Wähle CONTINUE (Fortsetzen) aus, um es noch einmal zu versuchen, oder QUIT (Beenden), um zum Titelbildschirm zurückzukehren. Wenn du das Spiel fortsetzt, beginnst du immer am Anfang des Akts, in dem Aero zuletzt unterwegs war.