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Regeln
Dreisprung Hier ist Timing wichtig. Der richtige Moment für den Absprung oder "Hop" ist gerade, wenn du die Startlinie erreichst. Die geeignete Zeit für den Step und Jump ist genau dann, wenn du vom vorigen Sprung landest. Die Kampfrichter werden es als ungültig erklären, wenn du eine der drei Aktionen zu spät ausführst. Du erhältst drei Versuche im Dreisprung. Der weiteste Sprung deiner drei Versuche ist dein Endergebnis. Der Gewinner ist der Spieler, der die größte Weite in einem Versuch erzielt.
Rudern Der Gewinner ist der Ruderer mit der schnellsten Zeit.
Speerwerfen Wenn du den Speer zu niedrig abwirfst, wird dein Wurf einen flachen Bogen haben. Den Speer zu hoch abzuwerfen führt zu einem hohen Wurf und einem enttäuschenden Ergebnis. Den besten Winkel für den Abwurf des Speers findest du durch Übung heraus. Wenn du den Abwurfbalken überschreitest, ist der Wurf ungültig. Du bekommst drei Versuche, den Speer zu werfen. Dein weitester Wurf wird als dein Endergebnis aufgezeichnet. Der Gewinner ist der Spieler mit dem weitesten Wurf.
Springreiten Strafpunkte werden für Sprungverweigerungen und Stürze berechnet. Du bekommst auch Strafpunkte wenn du die zeitliche Beschränkung der Bahn überschreitest.
  • 6 Punkte für jeden Sturz.
  • 20 Punkte für jede Verweigerung zu springen.
  • 1 Punkt für jede Sekunde über der optimalen Zeit von 50 Sekunden.
Du kannst disqualifiziert werden, wenn:
  • Deine Gesamtstrafpunkte 99 überschreiten.
  • Deine Gesamtzeit 100 Sekunden überschreitet.
Der Gewinner dieses Wettkampfs ist der Teilnehmer mit der niedrigsten Punktzahl.
Hochsprung Du bekommst drei Versuche um eine Höhe zu schaffen. Nach drei aufeinanderfolgenden Fehlversuchen wirst du disqualifiziert. Du kannst den Sprung verweigern, auch wenn du ein oder zwei Versuche bei einer bestimmten Höhe gemacht hast. Du kannst dann bei der nächsten Höhe teilnehmen. Die Höhe der Latte wird nach jeder Runde gesteigert.
Fechten Sich zu nah an den Rand der Fechtbahn zurückzuziehen, zählt als ein Treffer gegen dich.
Der Gewinner der Runde ist der Spieler, der die meisten Treffer bei seinem Gegner erzielt hat. Eine Runde dauert drei Minuten oder bis fünf Treffer gegen einen Fechter erzielt wurden.
Wenn nach drei Minuten Gleichstand ist, beginnt eine einminütige KO-Runde. Der erste Spieler, der einen Treffer erzielt wird zum Sieger erklärt. Wenn keiner der beiden Teilnehmer einen Treffer erzielt, haben beide verloren.
Der Gewinner des Fechtwettkampfs ist üblicherweise der Spieler, der die meisten Runden in einem Turnier gewinnt. Die tatsächliche Rangliste wird durch die Punktzahl bestimmt, die für die Gewinnquote verliehen wird.
Verloren oder Unentschieden:
[erzielte Treffer x 1000]
Gewonnen:
[(erzielte Treffer x 1000) + (4 - Gegentreffer) x 1000]
Radrennen Der Gewinner dieses Wettkampfs ist der Spieler, der das Rennen in der kürzesten Zeit abschließt.
Kanuslalom Du musst jedes Tor richtig durchfahren um die Strecke ohne Strafpunkte zu überwinden. Um ein Tor richtig zu durchfahren, muss die rote Markierung immer auf deiner Linken sein. Es gibt drei Arten von Toren:
  • Normale Abwärtstore:
    Dieses Tor hat eine rote Markierung auf der linken Seite und eine blaue Markierung rechts. Fahre vorwärts durch dieses Tor.
  • Rückwärts Abwärtstore:
    Dieses Tor hat eine gelbe Markierung auf der linken und eine rote Markierung auf der rechten Seite. Du musst dein Kanu drehen und rückwärts durch dieses Tor fahren. (Die rote Markierung ist auf deiner linken Seite, wenn du das Tor durchfährst.)
  • Aufwärtstore:
    Dieses Tor hat eine blaue Markierung auf der linken und eine rote Markierung auf der rechten Seite. Fahre um das Tor herum und durchfahre es in der entgegengesetzten Richtung. Drehe dann dein Kanu herum, fahre um die Markierungen (nicht nochmals durchfahren) und fahre zum nächsten Tor weiter. Paddle nicht rückwärts durch das Tor oder du bekommst Strafpunkte.
Du bekommst 20 Sekunden Strafzeit für jedes versäumte oder falsch durchfahrene Tor. Strafpunkte werden auch berechnet, wenn du mehr als einmal durch dasselbe Tor fährst. (Jedes Mal, wenn dir ein Strafpunkt berechnet wirst, hörst du ein akustisches Signal.) Der Gewinner dieses Wettkampfs ist der Spieler mit der schnellsten Zeit (inklusive Strafpunkte.)