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Règles
Haltères Ici, chaque sportif a droit à trois essais dans chaque catégorie. Le gagnant est l'haltérophile qui a levé le plus de poids. Deux arbitres au moins doivent montrer une lumière blanche pour signaler le succès du levé. Ce sont les arbitres qui jugent ainsi la précision de ton timing. Deux signaux blancs retardés signifient que ton timing n'est pas bon, et trois signaux rapides signifient que ton timing est parfait.
Le saut des tonneaux Chaque joueur a droit à trois essais. Le gagnant est le patineur qui a sauté par-dessus le plus de tonneaux avec un atterrissage bien réussi.
Saut de falaise Chaque joueur a droit à trois essais. Chaque plongeur sera côté suivant son style et la hauteur de son saut. Un beau plongeon élégant rapporte le plus de points de style. Mieux: un plongeon parfait, de la falaise la plus haute, la "Quebrada", et un risque maximum au ras du pied de la falaise, est récompensé par le plus de points possible.
Slalom à ski Le parcours est parsemé de portes que tu dois chacune traverser. Une porte se compose de deux fanions de la même couleur entre lesquels tu dois skier. Les couleurs des portes alternent entre rouge et bleu. Passer à côté d'une porte te coûtera cinq secondes et le gagnant sera le skieur qui aura parcouru le slalom dans le temps le plus court. Tu es disqualifié si tu t'arrêtes, et tu fais une chute si tu skies contre un fanion de porte.
Roulement des troncs d'arbre Chaque joueur a droit à trois essais.
Le gagnant est le dernier qui reste debout sur les troncs. Celui qui a le meilleur équilibre reçoit des points supplémentaires. Un instrument de mesure de l'équilibre se trouve en bas de l'écran. Tu gagnes des points si ta balance est meilleure que celle de ton adversaire. La durée de la compétition joue également un rôle: si tu mets trop de temps pour éliminer ton adversaire, tu reçois moins de points.
Chevaucher les taureaux L'attribution des points est basée sur le style et la durée de la tenue sur le taureau. Tenir huit secondes est déjà long. Chevaucher des taureaux renommés "difficiles" apporte plus de points, comme sur Earthquake, qui donne le maximun de points... si tu oses t'y risquer!
Caber Le tronc d'arbre doit, pour être valable, tourner une fois complètement. Le jet le plus long donne la victoire.
Sumo Le premier Sumo qui quitte le ring ou qui touche le sol avec une autre partie du corps que ses pieds, perd le combat.